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Ökolopoly



Anzahl Spieler

Für 1 bis 6 Spieler
ab 16 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Frederic Vester


Bild



Sonstiges:

Wer möchte nicht einmal als "Steuermann" die Lage in einem typischen Industrieland verbessern? Ökolopoly überträgt einem dazu die Regierung des Landes "Kybernetien". Oder wollen sie lieber als Anführer des Nomadenvolkes der "Kyboris" durch klugen Einsatz der Aktionspunkte die angebotene Entwicklungshilfe nutzen, ohne daß erneut Not und Elend entstehen?

Acht Lebensbereiche sind in diesem kybernetischen Umweltspiel in beiden Fällen durch Wirkungsbeziehungen verknüpft, die in den Drehscheiben versteckt sind. So kann man "spielend" verfolgen, welche Kette von Wirkungen und Rückwirkungen Entscheidungen über kurz oder lang auf das ausgewählte Land haben.
Und damit ist man schon mitten drin in den komplexen Zusammenhängen unserer Welt. Ziel des Spiels ist ein Gleichgewichtszustand mit hoher Lebensqualität, um in den "Club der kybernetischen Denker" aufgenommen zu werden.

In jeder Spielrunde werden die folgenden Punkte durchlaufen:

Rundenzähler einstellen:
Vor der ersten Runde wird der Rundenzähler auf "Start" gestellt, in jeder weiteren Runde wird der Zähler um einen Schritt weitergedreht und die in den Fenstern erscheinden Angaben befolgt.

Aktionspunkte verteilen:
In dieser Phase des Spiels wird nun entschieden, wie die verfügbaren Aktionspunkte eingesetzt werden sollen. In Kybernetien werden die für die Regierungsarbeit zur Verfügung stehenden Aktionspunkte auf die im Spielplan angegebenen vier Bereiche Sanierung, Produktion, Aufklärung und Lebensqualität verteilt. Dazu werden die Drehscheiben um entsprechend viele Schritte vor und die Scheibe "Aktionspunkte" zurückgedreht (Der Bereich "Produktion" ist der einzige, der auch zurückgedreht werden kann!).

Verfolgen der kybernetischen Wirkungen:
Sobald die Aktionspunkte investiert sind, stellen sich die entsprechenden Wirkungen und Rückwirkungen sozusagen von allein ein. Dazu braucht man nur in der Reihenfolge der numerierten Fenster (1 - 14) die Pfeile entlangzufahren und die entsprechenden Scheiben um entsprechend viele Schritte vor- oder zurückzudrehen.
Also: Erst die Wirkung von Fenster 1 auf die Umweltbelastung einstellen, dann die Wirkung von Fenster 2 auf die Sanierung, dann die Wirkung von Fenster 3 auf die Produktion, dann die Wirkung von Fenster 4 auf die Umweltbelastung usw.

Vorbereiten der nächsten Runde:
Zunächst wird das neue Entscheidungspotential (Aktionspunkte) ermittelt. Diese ergibt sich aus der Summe der Fenster A-D. Als nächstes wird der Rundenzähler um eine Zahl weitergedreht...

...und eine neue Runde kann beginnen.

Das Spiel gewinnt an Aktion, wenn man mit anderen eine "Regierung" bildet und die Einflußbereiche als Ressorts auf die Gruppe verteilt. Die Aktionspunkte verwaltet der Regierungschef und gleichzeitige Finanzminister, die Produktion vertritt der Wirtschaftsminister, die Sanierung der Umweltminister, die Aufklärung der Kultusminister, die Lebensqualität der Gesundheitsminister und die Bevölkerung der Familienminister.
Der Regierungschef muß seine Punktevergabe überzeugend vertreten können, denn letztlich entscheidet die Mehrheit des "Kabinetts". Die Regierung kann, wenn mehr als 6 Spieler beteiligt sind, durch Berater oder ein "Parlament" ergänzt werden, was die Diskussion belebt.
Wie in Demokratien üblich, wird der Regierungschef nach 4 oder 5 Jahren (Runden) neu gewählt. Der alte Regierungschef kann auch wiedergewählt werden, wenn die "Politik" mit zu den Aktionspunkten beiträgt (ab 8 Punkten).

Natürliche kann eine Gruppe von Spielern auch alle Entscheidugnen und Aktionen gemeinsam beschließen und ausführen - in jedem Fall ist beim Gruppenspiel für Diskussionen gesorgt.
Einen gewissen Überraschungseffekt kann man durch Ereigniskarten ins Spiel bringen, die alle 4 - 5 Jahre ein zufälliges Ereignis auftreten läßt, das auf Kybernetien Einfluß nimmt. Solche Ereignisse simulieren die Einflüsse von "außen", z.B.:

- andere Länder, internationale Konstellationen, supranationale Organisationen, Außenhandelsbeziehungen, Krieg, Spannungen und Krisen;
- globale Bewußtseinsänderungen, Geistesströmungen, Moden, Wertewandel;
- andere "zufällige Effekte": Abhängikeit von wissenschaftlichen Entdeckungen, Erfindungen, Innovationen.

So machen die Ereigniskarten vertraut mit einer Reihe von charakteristischen Fehlgriffen in Planung, politischen Entscheidungen und Prognosen. Das Spiel mit Ereigniskarten fördert das Gefühl für Timing und Abhängigkeiten, z.B. im Hinblick auf Vorausschau, Risiken und Reserven.
Im Gruppenspiel können die Ereigniskarten auch von einem weiteren Mitspieler, der die Medien, die Bürgerinitiativen oder auch ganz allgemein die Lobby vertritt, sozusagen aus dem Hintergrund "gehandelt" werden. Der Lobbyist kann so, z.B. um noch einige Punkte für die Produktion auszuhandeln, dem einen oder anderen Minister unterderhand (d.h. von den anderen nicht einsehbar) eine für diesen günstige Ereigniskarte anbieten, worauf dieser sein Eintreten für mehr "Produktionspunkte" nun mit genügend einleuchtender Argumentation durchsetzen muß. Endet das Land im Zusammenbruch, so soll der Lobbyist als Regierungschef zeigen, was er kann.
Es gibt auch noch die Möglichkeit eines Strategiespieles. Hierzu wird vor Spielbeginn, z.B. nach ausführlicher Diskussion in der Gruppe, in Art eines Regierungsprogramms auf eine bestimmte Strategie für die nächsten fünf Runden festgelegt, die auch bei unerwarteter Entwicklung nicht verlassen werden darf. Unterschiedliche Spielstrategien zeigen dann, welche Bedeutung ein Eingriff in bestimmte Bereich zukommt.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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