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Oase



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Alan R.
Alan R. Moon,
Aaron Weissblum


Bild



Sonstiges:

Oasen spenden nicht nur den Wüsten Leben, sie geben auch mitunter Brettspielen einen Namen. Zumindest bei der Nürnberger Messeneuheit 2004 "Oase" vom Autorenteam Moon/Weissblum aus dem Hause Schmidt Spiele ist das so.

Als Anführer eines Mongolenstammes versuchen die Spieler durch Angebote der Mitspieler in Form von Spielkarten, die bestimmte Aktionen ermöglichen, möglichst viele Punkte zu bekommen.
Dabei ist es von Vorteil in der Rangfolge der Stammesführer (Adliger, Aristokrat, Händler, Mönch, Hirte) möglichst weit oben zu stehen. Als Adliger darf man als erster das Angebot eines Spielers - natürlich nicht das eigene - auswählen und da ist die Auswahl natürlich am grössten und kann die eigenen Bedürfnisse am wahrscheinlichsten befriedigen. Diese Rangfolge wird in jeder Runde neu festgelegt, wobei ein lukratives Angebot (insbesondere für den Adligen) die Wahrscheinlichkeit erhöht, in der kommenden Runde bald dranzukommen. Wählt nämlich der Adlige das Angebot eines Spielers, gibt er diesem dafür sein Rangplättchen und macht ihn so zum Adligen und damit Startspieler für die nächste Runde.
Genauso verhält es sich mit den anderen Rängen. Der Aristokrat wählt als zweiter eines der verbliebenen Angebote und gibt demjenigen sein Rangplättchen usw. Letztendlich hat jeder ein Angebot und ein Rangplättchen bekommen - im "schlimmsten" Fall behalten - und kann die Aktionen der erhaltenen Karten ausführen.

Die Angebote der Spieler, von denen die Ganze Zeit die Rede war, bestehen aus einer, zwei oder drei Karten und werden in Reihenfolge der Rangplättchen, also beginnend mit dem Adligen, ausgelegt. Zu Spielbeginn hat ein Spieler 5 Karten als verdeckten Stapel vor sich liegen und deckt zunächst eine Karte auf. Nun kann man entscheiden, ob das Angebot ausreicht oder eine zweite und anschliessend ggf. noch eine dritte Karte im Angebot vorhanden sein soll.
All zu grosszügig sollte man aber mit seinem Angebot nicht sein, auch wenn man nach Möglichkeit als Adliger in der nächsten Runde als erster wählen können will, denn ein zu gutes Angebot nutzt dem Spieler, der es wählt entsprechend viel und das steht unserem Ziel Spielsieg natürlich entgegen. Dazu kommt, dass der verdeckte Stapel, aus dem man seine Angebote zusammenstellt immer weiter abnimmt, je mehr Karten die eigenen Angebote umfassen. Besteht ein Angebot aus einer Karte, darf man zwei Karten nachziehen und verdeckt unter seinen eigenen Kartenstapel legen, besteht ein Angebot aus zwei Karten, darf man immerhin noch eine Karte unter seinen Kartenstapel legen und besteht ein Angebot aus drei Karten, wird der eigene verdeckte Kartenstapel nicht ergänzt. Zwei Angebote bestehend aus je drei Karten lassen den eigenen Kartenvorrat für weitere Angebote in den folgenden Runden also ganz beträchtlich schrumpfen. Allerdings muss nach einem Angebot immer mindestens noch eine Karte für die nächste Runde vorhanden bleiben!

Nachdem sich ein Spieler für ein Angebot entschieden, die Karten erhalten und sein Rangplättchen an den betreffenden Spieler abgegeben hat, dürfen die Aktionen der Karten ausgeführt werden.
Die Aktionen ermöglichen im Wesentlichen das Einsetzen von Plättchen bzw. eignenen Kamelen auf den Kamelpfad bzw. in die drei Gebiete, die durch den Kamelpfad voneinander getrennt sind. Dort gibt es Bereiche, von denen ausgehend sich Oasen und Steppen ausbreiten, Steinwüsten können wahllos entstehen, wobei gleiche Gebiete nicht zusammenwachsen dürfen. Kamele müssen auf dem Kamelpfad eingesetzt werden, möglichst zusammenhängend, denn die grösste Kamelkarawane eines Spielers bringt am Ende Punkte. Auch die Oasen, Steppen und Steinwüsten bringen dann viele Punkte, wenn sie möglichst gross sind (und ein eigener Spielstein darauf steht!).
Wer Plättchen auf den Spielplan legt, darf anschliessend eine seiner drei Spielfiguren in dieses Gebiet setzten, um es als das seinige zu kennzeichnen und bei Spielende die Punkte zu kassieren. Wer keine Spielfigur mehr zur Verfügung hat, setzt einfach eine bereits eingesetzte Figur um, wenn das neue Gebiet lukrativer ist. Natürlich dürfen bestehende Gebiete in den folgenden Runden vergrössert werden, sofern es der Platz auf dem Spielplan und die Karten der gewählten Angebote das erlauben.

Neben den Aktionen bringen die Karten der Angebote aber auch noch Brunnen, Pferde, Ovoos oder Wüsten, die von entscheidender Bedeutung bei der Wertung der Gebiete bzw. Karawanen sind. Jede Oase bringt seinem Besitzer die Anzahl Oasenfelder multipliziert mit der Anzahl Brunnenplättchen dieses Spielers als Punkte. Die Pferde dienen als Multiplikator für die Steppengebiete und die Ovoos als Multiplikator für die Steinwüsten. Und schließlich gibt es noch Warenplättchen, die als Multiplikator für die grösste Kamelkarawane eines Spielers dienen.
Die Kontrolle über grosse Gebiete oder eine grosse Kamelkarawane alleine bringt also auch nicht unbedingt den Sieg, man braucht auch die passenden Multiplikatorplättchen, in möglichst grosser Zahl! Einige Plättchen bieten auch die Möglichkeit den eigenen verdeckten Kartenstapel aufzufüllen. Auch das ist nicht uninteressant, insbesondere wenn man sich durch kartenreiche Angebote verausgabt hat oder dies für die nächsten Runden plant um als Adliger zu agieren.

Sobald die Plättchen einer Landschaft aufgebraucht sind, endet das Spiel. Die Punkte für die Landschaften und Kamele werden wie oben beschrieben ermittelt und der Sieger steht fest.

Oase hat auf den ersten Blick, unmittelbar nach dem Regelstudium, nicht wirklich Neues zu bieten. Alle Mechanismen (Versteigerung, grösste zusammenhängende Gebiete, Kartenangebote für die Mitspieler) sind bereits bekannt, doch spätestens nach dem zweiten und dritten Blick bleibt festzustellen, dass das sich nicht negativ auswirkt. Alles passt gut zusammen und das Spiel bietet eine kurzweilige und spannende Stunde beste Unterhaltung. Die gute Spielausstattung tut das Ihrige und lässt das aufgesetzt wirkende Thema des Spiels dennoch stimmig erscheinen.

Ständig ist man hin- und hergerissen zwischen dem Bestreben seinen eigenen Vorteil zu nutzen und dem Verhindern allzuguter Spielzüge der Mitspieler. Mitunter ist es lohnenswert ein an sich interessantes Angebot zu Gunsten eines weniger Lukrativen "sausen zu lassen", das einem Mitspieler zu sehr nutzen würde. Genauso verhält es sich mit dem eigenen Angebot, das zwar so gut sein sollte, dass man möglichst weit vorne in der Zugreihenfolge steht aber dem Mitspieler, der es wählt, nicht zu grosse Vorteile verschaffen darf.
Oder man hofft darauf, dass der "Adlige" ein Bombenangebot einfach nicht für den Spieler, dem es am meisten nutzen würde, liegen lassen kann und einen dadurch zum Startspieler macht und bewirkt, dass schon mal zwei Spieler nicht ihr favorisiertes Angebot bekommen.
Letztlich lässt sich aber nur schwer planen, denn unerwartete Züge und Handlungen der Mitspieler sind nie auszuschliessen, insbesondere, wenn man als Adliger sein Angebot als erster legen muss und dann nicht mehr auf die im folgenden gelegten Angebote der Mitspieler reagieren kann. Doch dass ist auch das Salz in der Suppe. Wer seine Mitspieler gut einschätzen kann, ist mögicherweise in der Lage den entscheidenden Vorteil daraus zu ziehen.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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