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Magic - Die Zusammenkunft



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 15 bis 20 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Amigo
Amigo


Autor

Richard Garfield


Bild



Sonstiges:

Magic ist das Sammelkartenspiel schlechthin, die Mutter aller Sammelkartenspiele. Und es gehört ohne Frage zu den besten Kartenspielen, ja sogar zu den besten Spiele überhaupt. Einziger Nachteil (und für viele ist das noch nicht mal ein Nachteil) ist die Tatsache, daß es sich um ein Sammelkartenspiel handelt. Man kann schon eine ganze Menge Geld für Karten lassen und immer noch wird man mit seinem Kartendeck nicht zufrieden und weitere Karten kaufen. Fazit: Je besser das Deck und damit die Chance auf einem Sieg sein soll, desto "bessere" (effektivere) Karten braucht man. Die sind jedoch selten und nicht so leicht zu bekommen. Wer also mehr Geld für dieses Hobby erübrigen kann und dadurch zumindes auf lange Sicht bessere Karten bekommen wird, ist zweifellos im Vorteil.
Für Magic gibt es inzwischen hunderte von Karten, zusammengefaßt zu Editionen, und regelmäßig kommen neue hinzu.
Jeder Spieler in Magic ist ein mächtiger Zauberer, dem die unterschiedlichsten Zaubersprüche und Beschwörungen in Form seiner Sammelkarten zur Verfügung stehen. Aus all den Karten stellen die Zauberer ein Kartendeck zusammen (so ca. 60 Karten), mit dem sie gegeneinander antreten. Der Gewinner des Duells erhält die zuvor als Einsatz festgelegte Karte als Siegpreis (Ob überhaupt und wenn ja um welchen Einsatz gespielt wird, bleibt den Spielern natürlich selbst überlassen).
Zu Spielbeginn haben die Zauberer jeweils 20 Punkte Lebensenergie und 7 zufällig gezogene Karten ihres Kartendecks auf der Hand. Die übrigen Karten liegen als Stapel zum Nachziehen bereit. Die beiden Duellisten versuchen nun ihrem Gegenüber durch Zaubersprüche und Beschwörungen von Kreaturen Schadenspunkte zuzufügen. Sinken die Lebenspunkte eines der Kontrahenten auf null (oder weniger), ist das Duell beendet und der Sieger steht fest. Das Los entscheidet darüber, wer von den beiden Zauberern sich aussuchen kann, ober er beginnen möchte oder lieber dem Gegner den ersten Zug überläßt. Je nach Kartendeck kann sowohl der erste Zug als auch das Abwarten von Vorteil sein. Die Magic-Karten unterscheiden sich in Land-Karten und Zaubersprüche, welche in fünf verschiedenen Arten vorkommen können. Es gibt die sog. schwarze Magie, grüne, blaue, rote und weiße Magie. Die Karten tragen die entsprechende Farbe.
Alle Zaubersprüche kosten Mana-Punkte, welche die Spieler aus ihren ausgespielten Land-Karten erhalten. Die meisten Landkarten liefern nur Mana einer bestimmten Farbe. Ebenen produzieren weißes, Inseln blaues, Gebirge rotes Sumpf schwarzes und Wald grünes Mana.
Jedesmal wenn ein Spieler an die Reihe kommt, darf er genau eine Landkarte ausspielen und vor sich ablegen. Soll dieses Land Mana produzieren um einen Zauber zu sprechen, wird die Land-Karte "getappt", d.h. sie wird auf die Seite gedreht. Dies bedeutet, daß diese Karte bereits eingesetzt wurde und in diesem Zug nicht erneut Mana produzieren kann. Das auf diese Weise erhaltene Mana sollte ein Zauberer unbedingt einsetzen, denn nicht verbrauchtes Mana fügt dem Spieler bei Zugende je einen Schadenspunkt zu. Auf den Karten mit den Zaubersprüchen steht, wieviel Mana welchen Typs man benötigt, um diese Karte einsetzen zu können. Beschwört man beispielsweise eine Kreatur, wird diese Karte offen abgelegt. Ab dem nächsten Zug (Einsatzverzögerung!) kann diese Kreatur dann angreifen und fügt dem Gegenspieler Schaden zu, wenn der Angreifer nicht durch einen eigenen Zauber (beispielsweise ebenfalls eine Kreatur) geblockt wird. Die Kreaturen haben eine gewisse Widerstandskraft und eine Angriffsstärke. Die Widerstandskraft gibt an, wieviele Schadenspunkte eine Kreatur einstecken kann, bevor sie zerstört ist und auf den Friedhof gelegt werden muß. Der Angriffswert legt die Schadenspunkte fest, die eine Kreatur zufügen kann.
Kreaturen können einmal pro Zug angreifen und werden als zeichen ihres Einsatzes ebenfalls getappt. Karten bleiben solange getappt, bis man wieder an die Reihe kommt. Vor diesem nächsten Zug dürfen grundsätzlich alle Karten enttappt werden und stehen wieder zur Verfügung. Eine angreifende Kreatur stehe also beim Zug des Gegners nicht zum Blocken von Angreifern zur Verfügung, da sie getappt ist und noch nicht wieder eingesetzt werden kann.
Auf alle Einzel- und Besonderheiten einzugehen ist im Rahmen einer Spielebesprechung (insbesondere bei diesem Spiel) völlig unmöglich. So gibt es Zaubersprüche die gegnerische Kreaturen unter eigene Kontrolle bringen (Kontrollzauber) oder gegnerische Land-Karten zerstören usw. Einige Kreaturen haben besondere Fähigkeiten (z.B. Flugfähigkeit) und, und, und. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und das ist es, was das Spiel so interessant macht. Vor jedem Zug (ausgenommen ist der erste Zug des ersten Spielers) wird eine Karte vom verdeckten Stapel gezogen und kann von der Hand aus unter Aufwendung des erforderlichen Manas eingesetzt werden.
Das Spiel endet, sobald einer der beiden Zauberer keine Lebenspunkte mehr hat. Sinken beide Lebenswerte im selben Zug auf oder unter null, endet das Duell unentschieden.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!


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