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Antike



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

eggertspiele
eggertspiele


Autor

Mac Gerdts


Bild



Sonstiges:

Antike ist nicht das erste Spiel, das uns in eben diese Zeit versetzt, aber bisher waren solche Spiel oft mit einem erheblichen Aufwand verbunden. Einem erheblichen Regelaufwand, einem erheblichen Zeitaufwand und/oder nicht zu vergessen einem gewissen Aufwand ausreichend Mitspieler zu finden. Oft stellt sich der Spielspass solcher Spiele eben erst in größerer Runde so richtig ein.
Eine interessante Ausnahme war für mich bisher eigentlich nur Vinci, ein Spiel, das ein Thema zum Aufbau von Zivilisationen mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer beinhaltet. Nicht dass ich etwas gegen lange Spiele hätte, ganz im Gegenteil, nur ist es doch so, dass die grossen, langen Spiele nicht so häufig auf den Tisch kommen, wie man gerne möchte.
Um es gleich vorweg zu nehmen, Antike ist wieder ein Spiel, das es ähnlich wie Vinci schafft ein Thema, das nach Komplexität schreit, in eine Form zu bringen, die auch mal den sog. "Gelegenheits-Spieler" anspricht, ohne dass der Spielspass leidet.

Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, wobei die eine Seite das Gebiet des röm. Reiches zeigt, die andere das Gebiet des Reiches Alexanders des Großen, auf der die Gebietsnamen allerdings in englischer Sprache zu lesen sind. Je nach Spielplanseite und Mitspielerzahl nehmen bestimmte Völker am Spiel teil, für jeden Spieler eines.
Drei Rohstoffe gibt es im Spiel (Esen, Marmor und Gold) mit denen man Einheiten ausheben, Tempel errichten oder wissenschaftliche Fortschritte erringen kann. Diese Rohstoffe bekommen die Spieler durch Städte, von denen jeder am Anfang dreich kontrolliert, in denen genau diese drei Rohstoffe produziert werden können. Wo diese Startstädte zu platzieren sind hängt natürlich von der Spielerzahl ab und kann auf der jeweiligen Völkerkarte abgelesen werden. Ein Eisen, zwei Marmor und drei Gold hat jeder Spieler als Startkapital und los gehts...

Jeder Spielerzug besteht aus vier Aktionen. Als erste Aktion erhält das Volk, das an der Reihe ist, eine Münze aus der Bank. Münzen sind eine Art Joker und können als beliebiger Rohstoff eingesetzt werden.

Die zweite Aktion ist das Herzstück des Spiels, der Spieler am Zug wählt seine Aktion. Alle möglichen Aktionen sind auf einem Rondell auf dem Spielplan aufgeführt. Im ersten Zug setzt man seinen Spielstein einfach auf die Aktion, die man gerne ausführen möchte, in den folgenden Zügen muss man seinen Spielstein auf dem Rondell von seiner letzten Aktion zur neuen gewünschten Aktion weiterzíehen. Ein Stehenbleiben ist nicht erlaubt, auch wenn man die gleiche Aktion nochmals ausführen möchte. Das ist zwar durchaus möglich und erlaubt, allerdings muss dabei das gesamte Rondell einmal umrundet werden, es sei denn, die gewünschte Aktion ist das Manöver, welches als einzige Aktion zweimal im Rondell vertreten ist.
Das dumme an der Sache ist nun, dass nur bis zu drei Bewegungschritte auf dem Rondell "kostenlos" sind. Ist die gewünschte Aktion weiter entfernt (und das kommt im weiteren Spielverlauf mit Sicherheit vor!) muss pro Aktionsfeld das man weiter zieht eine beliebige Ressource abgeben werden. Das klingt nicht weiter schlimm, doch werfen wir mal einen Blick auf das Rondell. Folgende Aktionen sind dort in genau dieser Reihenfolge zu finden: Marmor, Fortschritt, Manöver, Eisen, Tempel, Gold, Manöver, Rüsten. Wenn man weiss, dass man mit Marmor Tempel bauen kann, mit Eisen Einheiten und Gold braucht um Fortschritte zu erringen wird klar, dass man beispielsweise mindestens drei Spielzüge braucht um einen Tempel zu errichten, wenn man keine Ressourcen für das Ziehen auf dem Rondell abgeben will. Einen Spielzug um die Rohstoffe zu bekommen (meistens braucht man alleine dafür schon länger als einen Spielzug!), einen Zwischenzug, da die Tempel-Aktion nicht in drei Schritten erreichbar ist und schließlich noch einen Spielzug, um die Tempel-Aktion auszuführen. Die "Rohstoff-Aktionen" befinden sich immer genau gegenüber von den Aktionen, mit denen man diese Rohstoffe verwenden kann, also immer mehr als drei Rondell-Felder entfernt.
Was Anfangs noch nicht tragisch ist, gewinnt gegen Spielende immer mehr an Bedeutung, insbesondere im militärischen Bereich. Wer nicht schnell genug Einheiten bei einem drohenden Angriff zur Verteidigung aushebt..........tja, so ist das Leben.

Wie auch immer, man bewegt seinen Spielstein auf die Aktion, die man ausführen möchte. Wer Marmor, Eisen oder Gold wählt, erhält für jede Stadt, die er kontrolliert und welche diesen Rohstoff produziert einen entsprechenden Marker. Wurde in einer Stadt mit der entsprechenden Ressource ein Tempel errichtet, verdreifacht sich der Ertrag dieser Stadt. Wer die Aktion Fortschritt, Tempel oder Rüsten wählt, der setzt entweder Gold für einen Fortschritt, fünf Marmor für einen Tempel oder ein Eisen für jede Einheit, die er errichten will ein.
Tempel können nur in Städten errichtet werden (in jeder Stadt nur ein Tempel) und verdreifachen den Ertrag dieser Stadt und auch den Verteidigungswert. Für jedes abgegebene Eisen darf eine Einheit, Legion oder Galeere ins Spiel gebracht werden. Neue Einheiten müssen in Städten platziert werden, pro Stadt kann nur eine neue Einheit ausgehoben werden. Wie üblich verdreichfacht ein Tempel diesen Wert, es können dann also bis zu drei neue Einheiten dazukommen.
Das liebe Gold wird für Fortschritte benötigt, wobei derjenige, der einen Fortschritt als erster "erforscht" erheblich mehr Gold aufwenden muss. Dafür hat man aber auch zwei Vorteile. Zum einen steht einem dieser Fortschritt zur Zeit als einzigem zur Verfügung und zum anderen erhält man eine antike Persönlichkeit aus dem Bereich der Gelehrten und das bringt einem dem Spielziel schon erheblich näher.

Weil wir gerade dabei sind. Das Spielziel besteht darin, eine von der Mitspielerzahl abhängige bestimmte Anzahl an antiken Persönlichkeiten für sein Volk zu gewinnen, wobei es keine Rolle spielt, aus welchen Bereichen diese stammen. Gelehrte bekommt man z.B. für jeden erstmaligen Fortschritt, den ein Volk erringt, Könige erhält man für je fünf Städte, die man kontrolliert, Feldherren erhält man für jeden zerstörten Tempel, Bürger für je drei eigene Tempel und Seefahrer für je 7 kontrollierte Seefelder.
Aufgrund der unterschiedlichen Bereiche kann man zwar entscheiden, ob man grundsätzlich mehr kriegerisch (Feldherrn, Seefahrer) vorgehen will, oder mehr friedlich/defensiv (Fortschritte, Tempel) aber ganz ohne Eroberung wird man wohl nicht gewinnen können, genauso wie man wohl mit Sicherheit verliert, wenn man ausschließlich kriegerisch agiert (wie wir noch sehen werden).

Wo waren wir? Ach ja, bei den Fortschritten. Vier Fortschritte gibt es und jeder läßt sich noch einmal aufwerten bzw. verbessern. Wer das Rad besitzt, dessen Legionen können sich zwei Regionen weit bewegen, statt nur eine. Wer diese Errungenschaft dann noch durch den Straßenbau verbessert, dessen Zugweite erhöht sich sogar auf drei. Bei den Schiffen verhält es sich ähnlich. Der Fortschritt Segeln erhöht die Zugweite um ein Seefeld, die Navigation um zwei.
Der Marktplatz steigert die Erträge einer Runde um einen Rohstoff, wer die Währung daraus macht, erhält zwei Rohstoffe mehr. Und schließlich gibt es noch die Monarchie, welche den Verteidigungswert einer Stadt um 1 erhöht und die sich zur Demokratie aufwerten läßt, welche den Verteidigungswert der Städte um zwei erhöht.

Bleibt nur noch die Aktion Manöver zu erläutern, die zweimal auf dem Aktions-Rondell vorhanden ist. Wer diese Aktion wählt, darf alle seine Einheiten gemäß der Zugweite bewegen. Die Reihenfolge, in der ein Volk seine Einheiten bewegt ist frei wählbar und hat im Falle eines Angriffs oft entscheidende Bedeutung.
Treffen im Laufe eines Manövers Einheiten verschiedener Völker aufeinander muß die Entscheidung getroffen werden, ob es zu einem Kampf kommt oder nicht. Will keines der beiden Völker einen Kampf, findet auch keiner statt und alle Einheiten verbleiben friedlich nebeneinander in ein und derselben Region. Sobald aber eines der beiden Völker nicht mit einer friedlichen Lösung einverstanden ist, kommt es zum Kampf, der durch einen Abtausch der vorhandenen Einheiten abgewickelt wird. Kämpfen also beispielsweise 3 grüne Galeeren gegen zwei Gelbe, dann werden zwei gelbe und zwei grüne Galeeren entfernt, eine grüne Galeere verbleibt in der umkämpften Region.

Wichtig in diesem Zusammenhang ist, dass ein Kampf grundsätzlich nur zwischen Einheiten derselben Gattung stattfinden. Legionen kämpfen also grundsätzlich nicht gegen Galeeren und umgekehrt. Wie man aus dem Wörtchen "grundsätzlich" schon schließen kann, gibt es eine Ausnahme und zwar dann, wenn beispielsweise eine Stadt mit Galeeren angegriffen wird, in der sich Legionen zur Verteidigung befinden. Im Falle einer Stadtverteidigung können und werden Galeeren auch gegen Legionen kämpfen dürfen/müssen.
Um eine Stadt anzugreifen genügt es nicht seine Einheiten in die Region, in der sich die Stadt befindet zu ziehen, es muss auch noch ein Bewegungspunkt übrig sein, um die Stadt tatsächlich anzugreifen. Will also beispielsweise ein Flotte in einer zu einer Küste mit Stadt benachbarten Seeregion diese Stadt angreifen, werden zwei Bewegungspunkte, also mindestens der Fortschritt Segeln, benötigt. Ein Bewegungspunkt, um in die Region mit Stadt zu ziehen und einer um die Stadt anzugreifen. Wer nicht mindestens den Fortschritt Segeln hat, benötigt also zwei Spielzüge für den Angriff auf die Stadt, oftmals genug Zeit eine schlagkräftige Verteidigung zu mobilisieren.
Findet ein Kampf um eine Stadt statt, läuft dieser genauso ab, wie ein "normaler" Kampf feindlicher Einheiten bis auf die Tatsache, dass in solch einer Schlacht Legionen gegen Galeeren kämpfen können und der aktuelle Verteidigungswert (normalerweise 1, bei Monarchie 2 und bei Demokratie 3) der umkämpften Stadt mit berücksichtigt wird.

Kämpfe sind sehr aufwändig. Auch wenn man als Sieger hervorgeht, muss man meistens erhebliche Verluste in Kauf nehmen und die müssen erstenmal ersetzt werden um weiter angreifen oder aber um die eroberten Gebiete verteidigen zu können. Militärisches Vorgehen ja, aber zur rechten Zeit, sonst kann der Schuss auch nach hinten losgehen.

Nachdem ein Spieler seine Aktion ausgeführt hat, darf dieser als dritte Aktion für je einen Rohstoff jeder Art eine Stadt in einer durch ihn besetzten Region gründen.

Als letzte Aktion wird überprüft, ob der aktive Spieler durch seinen Spielzug eine antike Persönlichkeit gewinnt, welche ihm dann natürlich ausgehändigt wird. Gleichzeitig wird der Spielstand, also wieviele antike Persönlichkeiten jeder Spieler hat, auf einer Leiste festgehalten, so dass immer zu erkennen ist, wer gerade führend ist.

Antike ist eines der Highlights der Messe 2005 in Essen. Nachdem der Verlag nun neben einem genialen Spiel auch eine ansehnliche Optik bietet - wir erinnern uns, bei Neuland vom gleichen Verlag hatte man ein tolles Spiel, keine Frage, aber mit möglicherweise funktionalem aber häßlichen Design, auch keine Frage - kann man für Antike nur eine Top-Bewertung abgeben.
Manch einen mag vielleicht stören, dass die eine Spielplanseite in englischer Sprache ist, aber das beeinträchtigt den Spielverlauf nicht wirklich und es sind auch keine Englischkenntnisse erforderlich.
Langzeitmotivation ist auch gegeben, das es einiges an Strategien auszuprobieren gibt, und das dann auch noch auf zwei Spielplanseiten, die trotz gleicher Spielregeln zu völlig anderen Spielverläufen führen. Auf der einen Spielplanseite sind allen Landgebiete auf der anderen alle Seegebiete durchgängig miteinander verbunden.
Antike ist gleichermaßen für Viel- wie Gelegenheitsspieler tauglich und mit zwei Stunden Spieldauer bei diesem Thema nahezu perfekt.
Einen kleinen Nachteil hat man möglicherweise wenn man ein Volk führt, dass seine Startposition eher in der Spielplanmitte hat. Man ist von den anderen Völkern nahezu umzingelt und benötigt schon etwas mehr diplomatisches Geschick um nicht in einen Mehrfrontenkrieg zu geraten. Ob dieser Nachteil aber nun in der Mehrzahl der Spielrunden droht, muss sich in weiteren Partien erst noch bestätigen.

Vielen Dank an eggertspiele für das Rezensionsexemplar!


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