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Java



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Wolfgang Kramer,
Michael Kiesling


Bild



Sonstiges:

Tikal trifft Torres, das war so die erste Zusammenfassung des Spiels Java, die man lesen konnte. Wenn man es noch weiter treiben will, kann man auch ein Element von Tadsch Mahal in Java erkennen, denn der Wettstreit um das Recht ein Tempelfest auszurichten wird mittels Karten ermittelt, ähnlich wie in Tadsch Mahal die Plättchen vergeben werden.

Elemente anderer Spiele zu kombinieren wird immer beliebter und meistens schreckt mit das ab, da es sich bei dem Ergebnis, dem "neuen" Spiel, um nichts wirklich Neues handelt! Dies ist ganz besonders immer dann der Fall, wenn die Spiele, bei denen Elemente entliehen werden noch jüngeren Datums sind!
Bei Java allerdings sind die Ähnlichkeiten zu den o.g. Spielen zwar gegeben aber die Kombination der Spielelemente ist mehr als gelungen. Auch Optik und Materialausstattung sind (wie schon bei Tikal) hervorragend!

In Java geht es um eine noch unerforschte Insel im indischen Ozean, die nach und nach durch von den Mitspielern angeführte Völker besiedelt werden. Es werden Dörfer und bewässerte Reisfelder gebaut, die schließlich Paläste erhalten und zu Städten heranwachsen.
Jeder Spieler erhält für seinen Beitrag zur Erschließung und Besiedlung der Insel Ruhmespunkte, klar, daß da keiner hinter den anderen zurückstehen möchte. Der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte, die auf mehrere Aktionen verteilt werden können und auf einer Tafel für jeden Mitspieler übersichtlich dargestellt werden (schon wieder läßt Tikal grüßen!).
Die einzelnen Aktionen können grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft (solange die Aktionspunkte reichen) ausgeführt werden. Einzige Ausnahmen: Die erste aufgelistete Aktion, das Legen eines Plättchens muß mindestens einmal ausgeführt werden, ein Tempelkarte darf höchstens zweimal pro Zug gezogen werden und, falls ein Tempelfest ausgerichtet werden soll, muß das die letzte Aktion des Spielers sein!

Die Aktionen im einzelnen:

Plättchen legen:
Wie bereits erwähnt, ein Geländeplättchen muß während des Zuges eines jeden Spielers gelegt werden. Grundsätzlich kostet dies 1 Aktionspunkt. Insbesondere gegen Spielende kann die Situation eintreten, daß ein Geländeplättchen nicht mehr ganz auf den Spielplan paßt. Kein Problem, solange noch mindestens ein Teil des Plättchens innerhalb des Spielplans liegt ist das zulässig. Allerdings müssen für solche Plättchen mehr Aktionspunkte "bezahlt" werden und zwar so viele mehr, wie Sechsecke des Plättchens außerhalb des Spielplans liegen.
Die dreiteiligen Geländeplättchen stehen allen Spielern in einem gemeinsamen Vorrat zur Verfügung, bei den zwei- und einteiligen Plättchen muß jeder Spieler auf seinen eigenen Vorrat zurückgreifen.
Geländetafeln müssen nicht zwingend nebeneinander gelegt werden, sie dürfen auch übereinander liegen so daß terrassenartige Stufen entstehen. Allerdings dürfen gleiche Teile sich nicht deckungsgleich überlappen und eine Tafel muß mit ihrer gesamten Grundfläche aufliegen.
Geländeplättchen, auf denen Spielfiguren oder Tempel stehen und auch sämtliche Gewässerplättchen sind tabu, sie dürfen nicht überbaut werden.

Figuren einsetzen/bewegen:
Um eine Figur ins Spiel zu bringen benötigt man von der Gebirgsseite (oberer Spielfeldrand) her 2 Aktionspunkte, von der Ebene (unterer Spielfeldrand) her nur 1 Aktionspunkt. Die Spielfigur wird auf ein Spielplanfeld am Rand gesetzt und kann dann von dort aus weiterbewegt werden.
Das Ziehen von Spielfiguren ist kostenlos, solange sich die Figur auf derselben Geländeart (also z.B. innerhalb einer Stadt) bewegt. Wird die Figur auf eine andere Geländeart (z.B. von einem Stadt- auf ein Reisfeld) bewegt, kostet das 1 Aktionspunkt.
Tempel errichten bzw. Ausbauen:
Durch das legen von Geländeplättchen entstehen u.a. Dörfer. Sobald ein Dorf aus mindesten zwei zusammenhängenden Feldern besteht und ein Spielstein darin steht, kann dort ein Tempel errichtet und das Dorf damit zur Stadt ausgebaut werden.
Wie wir ja bereits wissen, kann das Gelände (also auch Dörfer) mehrere Stufen umfassen. Derjenige Spieler, der in einem Dorf mit einer seiner Spielfiguren die höchste Stufe einnimmt, hat das Recht, dort Tempel zu errichten bzw. auszubauen. Welche Stufe (1-10 ) ein solcher Tempel nach der Errichtung bzw. nach dem Ausbau haben darf, wird durch die Stadtgröße vorgegeben. Die Tempelstufe darf max. den Wert der Gesamtfläche der Stadt haben (vgl. Regel der Turmhöhe bei Torres!).
Für den Tempel (Aus)Bau gibt es dann auch Punkte und zwar die Hälfte des neuen Tempelwertes.

Wasserplättchen legen:
Die Wasserplättchen sind Geländeplättchen ganz besonderer Art. Zum einen entbindet das Legen eines solchen Plättchens nicht von der Pflicht ein "normales" Geländeplättchen legen zu müssen (vgl. erste Aktionsmöglichkeit) und zum anderen darf ein solches Plättchen auch nur direkt auf den Spielplan, also nur in die unterste Ebene gelegt werden.
Desweiteren bringen diese Plättchen auch Punkte. Sobald eines oder mehrere dieser Plättchen komplett durch Geländeplättchen umschlossen sind, bekommt derjenige Spieler, er die höchste Stufe auf einem der das Wasser umgebenden Geländefelder die höchste Stufe einnimmt sofort 3 Punkte pro Wasserplättchen. Nicht selten sind das zwei oder drei Wasserplättchen. Das bedeutet dann 6 bzw. 9 Punkte und das ist mehr als man mit einem Tempel(aus)bau je erreichen kann!

Tempelkarte ziehen:
Diese Aktion kann maximal zweimal pro Zug von einem Spieler durchgeführt werden. Entweder man nimmt die eine offenliegende Karte oder zieht vom verdeckten Stapel. Wird die offenliegende Karte gewählt, wird sofort die oberste Karte des Stapels als neue offene Karte aufgedeckt.

Tempelfest ausrichten:
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist kostenlos, darf aber nur einmal pro Zug ausgeführt werden und muß auch die letzte Aktion eines Spielers sein. Sobald sich ein Spieler in einer Stadt befindet, in der ein Tempel errichtet wurde und in der seit Errichtung der letzten Tempelstufe noch kein Tempelfest stattfand, kann dieser dort ein Tempelfest ausrufen.
Der- oder diejenigen, die schließlich das Tempelfest ausrichten bekommen dafür Punkte, die von der Tempelausbaustufe abhängen und von der Tatsache, ob nur ein Spieler oder mehrere an der Ausrichtung des Tempelfestes beteiligt sind. Je höherwertiger der Tempel, desto mehr Punkte bringt ein Tempelfest. Wer nun ein solches Tempelfest ausrichten darf, wird mittels der Tempelkarten ermittelt. Die offenliegende Tempelkarte gibt an, welche(s) Symbol(e) "Trumpf" ist/sind. Der Spieler, der das Tempelfest als Aktion gewählt hat, legt nun eine oder mehre Tempelkarten vor sich ab. Reihum dürfen alle Mitspieler, die auch mindestens einen Spielstein in dieser Stadt haben ebenfalls Karten ausspielen, um mindestens die gleiche Punktezahl (Symbole auf den Karten die mit der offenliegenden übereinstimmen) zu erreichen. Dies wiederholt sich (falls der Startspieler weitere Karten zu seinen bisherigen dazulegt), bis keiner mehr eine Karte spielen kann oder will. Auf der Rückseite der Aktionübersichtstafel kann man nun ablesen, wieviele Punkte für dieses Tempelfest vergeben werden. Alle ausgespielten Tempelkarten kommen auf einen Ablagestapel.
Schafft es ein Spieler alleine ein solches Tempelfest auszurichten, bringt das immer deutlich mehr Punkte, als dies mit Mitspielern zusammen zu tun!
In jedem Fall wird nach einem Tempelfest die oberste Ausbaustufe des Tempels umgedreht. Jetzt ist dort eine Tempeltänzerin zu sehen die besagt, daß in dieser Stadt, bei dieser Tempelstufe bereits ein Tempelfest stattgefunden hat und dies erst wieder nach einem weiteren Tempelausbau möglich ist.

Einmal während seines Zuges darf man eines seiner 3 Bonusplättchen einsetzen. Dieses ist 1 Aktionspunkt wert, der sofort verwertet werden muß.

Sobald das letzte Geländeplättchen mit einer Größe von 3 Felder gelegt wird, beginnt die Endphase des Spiels. Der Spieler am Zug führt seine Aktionen zu Ende durch, anschließend wird nur für ihn eine Schlußwertung durchgeführt. Anschließend kommen reihum die übrigen Mitspieler noch einmal zum Zug mit je einer anschließenden Schlußwertung.

Die Schlußwertung läuft folgendermaßen ab:
Jede Stadt wird überprüft. Nimmt der Spieler, der gerade gewertet wird, die höchste Position ein, bekommt er den vollen Tempelwert als Punkte gutgeschrieben, ist er nur an zweithöchster Stelle, gibt es auch nur die Hälfte des Tempelwertes als Punkte.

Hat für jeden Spieler eine solche Schlußwertung stattgefunden ist das Spiel beendet, Gewinner ist derjenige, der auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist!

Trotz seiner "Anlehnungen" an insbesondere Tikal und Torres sollte man Java seiner Spielesammlung gönnen, auch wenn man die beiden anderen Spiele schon besitzt. Einziger Nachteil des Spiels: Wie schon bei Tikal kann ein Grübler in der Spielerunde die Spieldauer schon ganz schön in die Länge ziehen!

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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