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Goa



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Rüdiger Dorn


Bild



Sonstiges:

Der kleinste indische Bundesstaat ist diesmal für die Hans im Glück - Neuheit Namensgeber. Goa heissen Staat und Spiel und ich darf es vorwegnehmen, es ist eines der interessantesten Spiele des Jahrgangs 2004.
Um zu gewinnen wird nicht nur ein gutes Gespür für Versteigerungen benötigt, es sind auch Fähigkeiten im Bereich der Aufbaustrategie gefragt. Bei den Versteigerungen gilt es in erster Linie Plantagen, Schiffe und Kolonisten zu ersteigern bzw. die Plättchen mit den entsprechenden Aktionen, wobei auch Plättchen mit speziellen Vergünstigungen usw. vorhanden sind und nicht völlig vernachlässigt werden sollten.
Mit den ersteigerten Ressourcen baut man dann seinen Gewürzhandel möglichst effektiv auf und aus. Am Ende wird das Erreichte in den Bereichen Schiffsausbau, Gewürzanbau, Finanzen, Expeditionen, Kolonisten und gegründete Kolonien bewertet und mit Siegpunkten belohnt. Der erfolgreichste Gewürzhändler ist der mit den meisten Siegpunkten.

Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Am Start stehen den Spielern lediglich 10 Dukaten zur Verfügung. Der Startspieler bekommt das Fähnchen mit dem er den Einstiegspunkt für die Markierung der Plättchen die als nächstes Versteigert werden bestimmt. Um diesen Vorteil auszugleichen stehen dem Startspieler lediglich 7 Dukaten als Startkapital zur Verfügung.
Neben den Ablagefeldern für die Karten (Zusatzaktion, Schiffe, Kolonisten und Expeditionskarten) besteht der grösste Bereich des Spielplans aus einem 5 mal 5 Raster, auf dem die zu ersteigernden Plättchen abgelegt werden. Diese sind in zwei Gruppen unterteilt und lassen sich an der Rückseite unterscheiden. Zunächst kommen die Plättchen mit dem Buchstaben A zum Einsatz, in der zweiten Spielhälfte, nach vier Spielrunden, die mit dem Buchstaben B.

Sind die Plättchen gelegt beginnt die erste Runde. Der Startspieler legt das Plättchen mit der Fahne neben ein Plättchen des Spielplans und markiert sie mit seinem Versteigerungsmarker mit dem Wert 1. Die Fahne wird also zuerst versteigert. Der folgende Spieler markiert eines der horizontal oder vertikal angrenzenden Plättchen mit seinem 2er-Versteigerungsmarker, der dritte Spieler markiert mit seinem 3er-Versteigerungsmarker ein Plättchen das ebenfalls horizontal oder vertikal an das zuvor markierte Plättchen angrenzt usw.
Sind die Versteigerungsplättchen der Spieler, deren Anzahl von der Mitspielerzahl abhängt, plaziert, werden sie beginnend mit der Marker mit dem Wert 1 versteigert. Dazu gibt zunächst der Spieler links vom Versteigerer (das ist der Spieler dessen Marker darauf liegt) einmalig ein Gebot ab. Reihum passen die Spieler oder erhöhen das Gebot und letztendlich entscheidet der Versteigerer, ob er das höchste Gebot annimmt und die Dukaten kassiert oder selbst ein höheres Gebot abgibt und das Plättchen selbst nutzt. In diesem Fall ist der gebotene Betrag an die Bank zu zahlen. Wird kein Gebot abgegeben, bekommt der Versteigerer den Zuschlag ohne Dukaten abgeben zu müssen.

Wer die Fahne ersteigert ist nicht nur bei den nach der Versteigerung folgenden Aktionsrunden der Startspieler. Er bekommt zusätzlich auch eine Karte die ihm später eine weitere (Zusatz-)Aktion ermöglicht. Die Fahne hat aber noch einen nicht ganz zu vernachlässigenden Vorteil. Vor der nächsten Runde kann man durch das Platzieren der Fahne auch einen gewissen Einfluss auf die Plättchen nehmen, die in dieser Runde versteigert werden, denn die Versteigerungsmarker müssen ja grundsätzlich zusammenhängend gelegt werden.
Bei den Versteigerungen bzw. der Auswahl der Plättchen ist eigentlich immer die Entscheidung zu treffen, ob man Plättchen wählt die man selbst gern nutzen möchte oder ob man Plättchen wählt die für die Mitspieler interessant sind, um einen guten Versteigerungserlös zu erzielen. Hauptentscheidungskriterium dürfte wohl der eigene Geldbeutel sein.
Der Nutzen der Ersteigerten Plättchen ist direkt vom Plättchen abzulesen. Da können die Spieler Plantagen, Schiffe oder Kolonisten bekommen, also Ressourcen die zum Aufbau des Gewürzhandels dringend benötigt werden, aber auch Plättchen mit Sonderfunktionen. Beispielsweise ein regelmäßiges Einkommen (pro Runde vier Dukaten) und noch etliche weitere.

Nach diesen Versteigerungsrunden können die Spieler beginnend mit dem Startspieler pro Runde (mindestens) drei Aktionen ausführen.

Fünf Bereiche und die Koloniegründung stehen jedem Spieler für seine Aktionen zur Verfügung, wobei, nachdem die Entscheidung eine Aktion in einem Bereich auszuführen gefallen ist, weiterhin zu entscheiden ist, ob dieser Bereich genutzt oder um eine Ausbaustufe erweitert werden soll. Maximal stehen für jeden Bereich fünf Ausbaustufen zur Verfügung. Die Ausbaustufe eines Bereiches entscheidet nicht nur über den Ertrag, den dieser Bereich bringt, sondern auch über die Siegpunkte bei Spielende.
Für den Ausbau eines Bereiches sind die auf der Tafel angegebenen Gewürze abzugeben. Diese müssen natürlich transportiert werden, also muss für jedes abzugebende Gewürz zusätzlich auch eine Schiffskarte abgegeben werden.

Die Aktionsmöglichkeiten im einzelnen:

Wer eine Aktion im Bereich der Schiffswerft nutzt, bekommt entweder soviele Schiffe, wie es seiner aktuellen Ausbaustufe in diesem Bereich entspricht oder baut diesen Bereich aus. Die Ausbaustufen der einzelnen Bereiche wird auf einer Tafel festgehalten, auf der auch die Erträge der einzelnen Bereiche und ihre Ausbaustufen abzulesen sind.

Wer eine Aktion für die Ernte verwendet, darf sich soviele Gewürze auf freie Felder eigener Plantagen legen, wie es dem Ausbau des Spieler in diesem Bereich entspricht. Voraussetzung sind freie Felder auf eigenen Plantagen oder Kolonien, ohne die geht es nicht. Ein Ausbau in diesem Bereich erhöht die Ernteerträge.

Geld bekommt man durch die Aktion Steuern und auch hier gilt: je besser dieser Bereich "entwickelt" ist, desto mehr Steuererträge gibt es.

Der Bereich Expeditionen legt fest, wieviele Expeditionskarten man ziehen und wieviele davon man auf der Hand behalten darf. Diese Karten werden zum einen bei einer Koloniegründung genutzt (siehe weiter unten) zum anderen können die Spieler sie sammeln um am Ende Siegpunkte dafür zu bekommen bzw. sie im Laufe des Spiels einzusetzen. Eingesetzt bringen sie dem Ausspielenden einmalige Vergünstigungen, Siegpunkte bringen sie am Ende umso mehr, je mehr gleiche Symbole auf den Karten eines Spielers zu finden sind.

Ein weiterer Bereich ist der der Kolonisten. Hier kann man nur Ausbauen aber keine "Erträge" bekommen.

Der Bereich Kolonisten entfaltet seine Wirkung, wenn man seine Aktion darauf verwendet, eine Kolonie zu gründen. Vier verschiedene Kolonien gibt es im Spiel und je nach Kolonie sind für die Gründung eine bestimmte Anzahl Kolonisten erforderlich. Zunächst werden zwei Expeditionskarten aufgedeckt und die Kolonisten darauf addiert. Dazu kommt die Zahl Kolonisten, die der aktuellen Ausbaustufe des Kolonistenbereichs des Spielers entspricht. Ist die erforderliche Anzahl Kolonisten noch nicht erreicht, können die Fehlenden in Form von Karten abgegeben werden. Reichts auch dann noch nicht, muss die Koloniegründung warten und als Trost für die "verschwendete" Aktion gibts eine Kolonistenkarte damit zumindest die Chancen fürs nächste Mal steigen. Hat jeder Spieler seine drei Aktionen durchgeführt, dürfen/müssen noch die Sonderaktionskarten eingesetzt werden. Diese ermöglichen weitere Aktionen in dieser Runde und müssen bis auf eine Karte, die man für kommende Runden aufsparen kann, eingesetzt werden.

Der Spieler mit der Fahne beginnt anschliessend eine neue Runde, in dem er diese auf dem Spielplan plaziert usw.

Nach vier dieser Runden werden die auf dem Spielplan verbliebenen Plättchen entfernt und alle Felder mit neuen Plättchen, deren Rückseite den Buchstaben B zeigt, besetzt. Nach vier weiteren Runden endet das Spiel nach einer Schlusswertung.

In der Schlusswertung werden die Punktestände ermittelt. Jeder Spieler erhält Punkte für die Ausbaustände seiner fünf Aktionsbereiche (0 bis 10 Punkte). Der Spieler mit dem meisten Geld erhält drei Siegpunkte, für die gegründeten Kolonien gibt es weitere Siegpunkte (je mehr Kolonien, desto mehr Punkte) genauso wie für die Expeditionskarten.
Wer in der Summe die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Versteigerungs- trifft Aufbauspiel. Goa vereint beide Elemente in einem Spiel ohne dabei den Rahmen zu sprengen, was Komplexität und Spieldauer angeht. Wobei Goa ähnlich wie Puerto Rico reichlich Entscheidungsspielräume und damit Strategieen ermöglicht und die Lust aufs Spiel lange erhalten bleibt. Welche Bereiche baue ich zuerst aus damit meine Aktionen möglichst effektiv verwendet werden können. Das hängt natürlich zum einen von den Gewürzen, die auf den eigenen Plantagen und Kolonien angebaut werden können ab, zum anderen auch von der eigenen Strategie. Immer benötigt werden auf jeden Fall Schiffe, sonst sind die wichtigen Entwicklungsausbauten nicht durchzuführen, andererseits dürfen auch die anderen Bereich nicht vernachlässigt werden, denn ohne einen einzigen Ausbau bringt ein Bereich null Siegpunkte am Ende.
Neben dem geschickten und effektiven Planen der eigenen Aktionen und Ausbauten ist auch ein wenig Fingerspitzengefühl bei den Versteigerungen gefragt. Wieviel ist mir ein Plättchen wert, welchen Nutzen bringt es mir? Was bringt es der Konkurrenz? Das sind die Fragen, die über das eigene Gebot entscheiden.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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