|
|
|
|
Anzahl Spieler
Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre
|
|
Spieldauer
Ca. 120 bis 180 Minuten
|
|
|
|
|
Bild
|
|
|
Das mittelalterliche England war ja schon öfter Thema eines Brettspiels. Auch das Einnehmen von Städten oder das Besiegen gegnerischer Truppen ist nicht wirklich neu. Was allerdings neu ist: Das Ganze läßt sich auch mit einem einfachen Regelwerk verwirklichen, obwohl kein Glücksfaktor vorhanden ist (bzw. sein muss, wenn man die entsprechende Variante spielt)!
Ein Spiel geht (normalerweise) über 10 Runden, in denen es gilt mehr Siegpunkte als die Konkurrenten zu sammeln. Diese gibt es für Städte, die man unter eigene Kontrolle bringt (und behält) sowie für feindliche Einheiten, die man in die ewigen Jagdgründe geschickt hat. Der aktuelle Punktestand ist jederzeit für alle sichtbar.
Doch alles beginnt in der eigenen Startregion. Ausgehend vom eigenen Schloss, dass zu Spielbeginn auf dem variablen Spielplan platziert wird, bewegen die Spieler ihre Einheiten über den Spielplan, um Städte einzunehmen, zu verteidigen und feindliche Truppen zu besiegen. Die Spielreihenfolge wird nur anfangs zufällig bestimmt, in der Folge legt diese immer der derzeit schwächste Spieler fest.
Eine Runde beginnt mit dem Ziehen einer Pestkarte. Durch sie bewegt sich der Pestmarker über den Spielplan und kann so evtl. die Einheiten der Spieler mit der Pest infizieren (der einzige Glücksfaktor im Spiel). Solche Einheiten werden umgedreht und haben dann einen wesentilchen geringeren Kampf- bzw. Bewegungswert. Doch tödlich ist die Pest nur in Ausnahmefällen (zweite Infektion). Wer rechtzeitig das Kloster aufsucht, der wird geheilt und kann wieder mit vollen Kräften ins Spielgesehen eingreifen.
Anschließend kommt die Strategiephase, in der die Spieler 4 Karten verdeckt ausspielen. Drei davon sind Heerkarten, mit denen man die entsprechende Einheit bewegen kann und eine ist eine Geldkarte, mit der man die Bewegung von Söldnern bezahlen muss bzw. mit dem evtl. überschüssigen Geld andere, bereits bewegte Einheiten nochmals entsprechend der überschüssigen Gelder weiterbewegen kann.
Während man die Heerkarten nach dem Spielzug zurück auf die Hand bekommt, erhalten die Spieler ihre Geldkarten erst dann zurück, wenn alle fünf Karten dieser Art, die ein Spieler hat, eingesetzt worden sind. Von diesen fünf Karten gibt es nur zwei Karten mit einem Geldwert (2 und 4 Goldstücke), die anderen drei haben den Wert null. 10 Runden, fünf Geldkarten, d.h. jede Karte kann genau zweimal verwendet werden, d.h. maximal vier Züge kann es geben, in denen ein Spieler seine Söldner bewegen kann. Wer sich so etwas merken kann, hat unter Umständen manchmal einen taktischen Vorteil.
Ansonsten gilt nur zu beachten, dass eigene Spielsteine, bis auf Söldner oder Buben nicht in oder durch Städte gezogen werden dürfen und dass nur der Baron zusammen mit anderen Figuren auf ein und demselben Feld stehen darf. Alle anderen Einheiten müssen immer alleine auf einem Feld stehen. Die Zugweite ergibt sich aus dem Zahlenwert der zu bewegenden Einheit, wobei eine Bewegung, die in einen Wald führt, immer die Bewegung beendet.
Nach dem Abschluss der Bewegung kommt es evtl. zu Kämpfen. Der aktive Spieler ist dann der Angreifer, wenn sich mindestens eine seiner Einheiten benachbart zu schwächern feindlichen Truppen befindet und er angreifen will. Stärker zu sein bedeutet einen höheren Kampfwert (auf den Markern zu sehen) zu haben. Wichtig ist jedoch, dass der Kampfwert durch eine strategisch günstige Position beeinflusst werden kann. Befindet sich eine Einheit in einem Dorf, erhöht sich der Kampfwert um 3, in einer Stadt um 5 und in Waldgebieten sogar um 7.
Besiegte Einheiten werden aus dem Spiel entfernt (außer dem Baron und der Milady), der Sieger einer Schlacht erhält Punkte entsprechend des Wertes der besiegten Einheit(en) und kann das eroberte Gebiet mit eigenen Einheiten besetzen.
Auch Städte können angegriffen werden. Diese haben, sofern sie unbesetzt sind, einen Verteidigungswert von 7, den es als Angreifer zu übertreffen gilt. Die Siegpunkte, die man für eine eroberte Stadt bekommt ist abhängig von der Entfernung dieser Stadt zum eigenen Schloss.
Nach 10 Runden gilt es mehr Punkte durch eroberte Städte oder besiegte feindliche Einheiten zu haben als die Konkurrenz.
Feudo ist klasse! Für hardcore Wargamer sicherlich etwas zu wenig komplex, für Einsteiger in dieses Genre aber einfach ideal.
Vielen Dank an Zugames für das Rezensionsexemplar!
|
|
Spiele vom selben Autor:
(Mario Papini)
|
Keine Spiele vom selben Autor in der Datenbank gefunden ! |
|
Spiele vom selben Verlag:
(Zugames)
|
Keine Spiele vom selben Verlag in der Datenbank gefunden ! |
|
|
|
|