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Die Sternenfahrer von Catan



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Vielen war es schon lange klar. Es kann nur eine Frage der Zeit sein, bis die Siedler von Catan in die unendlichen Weiten des Weltalls aufbrechen um Welten zu besiedeln, die nie ein Menschen äh... Catanier zuvor gesehen hat.
Jetzt ist es soweit. Das neue Spiel von Klaus Teuber gehört zur Familie (inzwischen eigentlich schon Großfamilie) der Siedler-Spiele. Schon der Spieletitel "Die Sternenfahrer von Catan" verdeutlicht die Verwandtschaft der Sternenfahrer mit den Ursiedlern. Dennoch sind Kenntnisse des Siedler-Spiels keine Voraussetzung für die Sternenfahrer (wenngleich das die Sache zumindest für den Erklärer des Spiels deutlich vereinfacht!).
Die fast doppelt so große Spieleschachtel der Sternenfahrer gegenüber den klassischen Siedlern läßt umfangreiches Spielmaterial vermuten und in der Tat, der geräumige Platz in der Schachtel ist gut gefüllt. Alleine die 4 Mutterschiffe, welche den Ausbauzustand der Kolonie- und Handelsschiffe der Mitspieler verdeutlichen und mit denen die Reisegeschwindigkeit der Raumschiffe ermittelt wird, nehmen mit ihrer nicht unerheblichen Größe reichlich Platz für sich in Anspruch.
Vier Sonnensysteme mit je drei Planeten sind die Ausgangspunkte für die Spieler, egal ob die in der Anleitung für Einsteiger empfohlene Startaufstellung verwendet wird oder die von "fortgeschrittenen Sternenfahrer" bevorzugte Variante zum Zug kommt. Die vorgegebene Startaufstellung nimmt den Spielern die Entscheidung ab, wo die ersten beiden Kolonien sowie der Raumhafen am besten einzusetzen sind. Die Startaufstellung ist ausgewogen und garantiert allen Mitspielern (insbesondere den noch Unerfahrenen Sternensiedlern) eine brauchbare Ausgangssituation. Nach ein, zwei Spielen sollte man jedoch dazu übergehen, die Startkolonien und -raumhäfen reihum durch die Spieler einsetzen zu lassen. Im Prinzip also wie bei den klassischen Siedlern.
Die einzelnen Planten eines Sonnensystems liefern den Spielern, die an den angrenzenden Koloniepunkten eine Kolonie oder einen Raumhafen gegründet haben, Rohstofferträge. Treibstoff, Erz, Handelsware, Carbon oder Nahrung können, je nach Planetenart, abgebaut werden und zwar immer dann, wenn die Zahl gewürfelt wird, die das Plättchen auf dem entsprechenden Planeten hat. Bis auf die Rohstoffarten und der Bezeichnungen Kolonien und Raumhäfen für Siedlungen und Städte also bisher noch kaum Abweichungen zum Siedlerspiel.
Die Ziffernplättchen auf den Planeten der übrigen 7 Sonnensystemen auf dem Spielplan liegen verdeckt, d.h. die Ertragswahrscheinlichkeit dieser Planeten ist nicht bekannt. Ähnlich den Seefahrern können dies Ertragsfelder jedoch erkundet werden, allerdings nicht mittels Seewegen sondern mit Raumschiffen. Je ein Raumschiff haben die Spieler zu Beginn neben ihrem Raumhafen stehen, mit dem sie sich auf den Weg zu neuen Rohstoffquellen machen können. Bei diesen Raumschiffen handelt es sich um Kolonieschiffe zur Gründung neuer, hoffentlich ertragreicher, Kolonien. Im weiteren Spielverlauf können auch Handelsschiffe gebaut werden. Mit diesen kann man Handelsbeziehungen zu außerirdischen Rassen aufnehmen.

Doch nun zum genauen Spielverlauf:

Sobald die ersten Kolonien und Raumhäfen gegründet sind bzw. die Startaufstellung bereit ist, kanns losgehen. Je 12 Karten jeder Rohstoffart werden zusammengemischt und bilden eine speziellen Nachschubstapel, genannt "Nachschub von der Erde".
Kommt eine Spieler an die Reihe, kann er bis zu vier Aktionen durchführen.

Erträge erwürfeln:
Mit beiden Würfeln werden diejenigen Planeten ermittelt, die den Spielern Rohstofferträge bringen. Jeder Planet, der einen Zahlenchip mit der erwürfelten Zahl hat, bringt allen Spielern, die an angrenzenden Koloniepunkten eine Kolonie gegründet haben, einen entsprechenden Rohstoff. Bei einer 7 gibt es keine Rohstofferträge. Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten auf der Hand halten, müssen die abgerundete Hälfte dieser Rohstoffe als Tribut an die Erde abgeben sprich zum Vorrat zurücklegen.

Nachschub von der Erde:
Alle Spieler die nach dem ermitteln der Rohstofferträge noch nicht über 9 oder mehr Siegpunkte verfügen, dürfen sich zusätzlich einen weiteren Rohstoff vom Nachschubstapel ziehen.
Sobald dieser Stapel aufgebraucht ist, wird ein neuer Stapel gebildet, der aus 6 Karten je Rohstoffart zusammengemischt wird.

Handeln und Bauen:
Der am Zug befindliche Spieler kann nun versuchen, ihm fehlende Rohstoffe bei den Mitspielern oder der galaktischen Bank einzutauschen. Es kann beliebig getauscht werden, die Nachfrage wird das Angebot und vor allem den Preis bestimmen.
Im Verhältnis 3:1 kann mit der galaktischen Bank gehandelt werden, d.h. für drei gleiche Rohstoffkarten kann man sich einen beliebigen Rohstoff vom Vorrat nehmen.
Nach oder vor dem Tauschen kann gemäß der Baukostentabelle gebaut werden. Man kann seine Rohstoffe für Kolonie- oder Handelsschiffe, für Schiffsausbauten wie Kanonen, Antriebe oder Frachtringe oder Raumhäfen "ausgeben".

Raumschiffe bewegen:
Sofern der Spieler, der am Zug ist, Kolonie- oder Handelsschiffe im Spiel hat, bestimmt dieser mit seinem Mutterraumschiff die Geschwindigkeit seiner Schiffe. Hierzu dreht er sein Mutterschiff auf den Kopf, schüttelt und stellt es zurück auf den Tisch. Zwei Kugeln fallen in den Behälter unten am Raumschiff und diese Kugeln bestimmen sowohl die Zugweite der Raumschiffe als auch evtl. Begegnungen mit außerirdischen Rassen oder Raumpiraten. Ist die schwarze Kugel zu sehen, kommt es zu einer Begegnung, der linke Nachbar zieht eine Begegnungkarte und liest den oberen Teil vor. Meist muß der Spieler eine Entscheidung treffen, die zu unterschiedlichen Auswirkungen führen kann. Bei positiven Ausgang bekommt man zumeist einen Ruhmesring, der am Ende Siegpunkte bedeuten kann. Nach einer solchen Begegnung ist die Schiffsgeschwindigkeit immer 3 (zuzüglich eventueller Schiffsantriebe).
Allen anderen Kugeln sind Werte zugeordnet, die Summe der Kugeln ergibt die Zugweite der Raumschiffe. Gemäß der so ermittelten Zugweite kann der Spieler nun alle seine Raumschiffe entlang den Begrenzungslinien der Hexfelder fortbewegen.
Erreicht ein Kolonieschiff einen Kolonierpunkt, kann eine neue Kolonie gegründet werden (1 Siegpunkt). Mit Handelsschiffen kann man die Basen von Außerirdischen ansteuern und Handelsstationen errichten. 5 Handelsstationen können maximal pro außerirdischem Stützpunkt errichtet werden. Für die erste Station benötigt der Spieler, der sie errichten will, einen Frachtring an seinem Mutterschiff, für die zweite Station zwei Frachtringe usw.
Für jede errichtete Handelsstation kann eine der "Alien-Karten" ausgesucht werden, die dem entsprechenden Spieler im weiteren Spielverlauf Vorteile bringen kann. Der Spieler mit den meisten Handelsstationen an einer außerirdischen Basis erhält die Freundschaftsscheibe dieser Rasse im Wert von 2 Siegpunkten.
Wie nicht anders zu erwarten gewinnt der Spieler, der zuerst 15 Siegpunkte erreichen kann. Gegründete Kolonien zählen 1 Siegpunkt, Raumhäfen 2 Siegpunkte, Freundschaftsscheiben außerirdischer Völker 2 Siegpunkte und je zwei Ruhmesringe 1 Siegpunkt.
Sicher, in vielen Bereichen wurde bei den Sternenfahrern auf das altbewährte Konzept der Siedler von Catan zurückgegriffen, aber der Siedlermechanismus ist ja nunmal auch einfach genial. Wem die Siedler von Catan gefallen haben, der hat mit Sicherheit auch an den Sternenfahrern sein Freude. Neue Rohstoffe, die in anderer Kombination und in anderen Phasen des Spiels benötigt werden und das Raumfahrtthema sowie der der überaus gelungene optische Eindurck machen das Spiel auch für "alte Siedelhasen" sehr interessant. Die Sternenfahrer von Catan zeigen den "alten" Siedler-Mechanismus im neuen Gewand.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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