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Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Phalanx Games
Phalanx Games


Autor

Marco Maggi Francesco,
Nepitello Roberto di Meglio


Bild



Sonstiges:

Die Schlachten des dritten Zeitalters, so nennt sich die Erweiterung zum Ringkrieg und ich darf es vorwegnehmen, selten hatte eine Erweiterung eine ähnliche "Daseinsberechtigung" wie diese. Es wird nämlich nicht nur der Ringkrieg durch neue Charaktere, Einheiten, Karten und Regeln erweitert und, wie ich meine, verbessert, sondern die Erweiterung bietet zusätzlich die Möglichkeit die beiden grossen Schlachten des Ringkrieges detaillierter Nachzuspielen als das mit dem Basisspiel möglich war. In zwei Szenarien auf einem eigenen doppelseitigen Spielplan kann man die Schlacht um Rohan nachspielen und Helms Klamm erobern bzw. verteidigen oder die Verteidigung bzw. den Angriff auf Minas Tirith organisieren. Man bekommt also einmal die Erweiterung des bekannten Spiels und ein weiteres, nahezu eigenständiges Spiel mit zwei Spielvarianten. Aus dem Grundspiel werden lediglich einige der Einheiten benötigt.

Das erweiterte Grundspiel trägt den Namen "Das Ende des Dritten Zeitalters". Durch die neuen Einheiten wie Ents, Corsaren, Belagerungstürme, Katapulte usw. oder den neuen Charakteren wie Galadriel, Balrog und der Hexenkönig in einer alternativen Version mit anderen Fähigkeiten werden neue Strategien ermöglicht. "Alte Hasen" können ausgetretene Pfade verlassen und neue Möglichkeiten entdecken und werden feststellen, dass ein evtl. langsam nachlassender Spielreiz wiederbelebt wird.

Der Balrog beispielsweise ist die schnellste Möglichkeit für den Spieler der dunklen Seite einen zusätzlichen Würfel zu bekommen und es gleichzeitig der Gemeinschaft des Rings zu erschweren den relativ kurzen Weg durch die Minen von Moria zu nehmen.

Galadriel hingegen kann der Gemeinschaft den Weg erleichtern, indem sie durch Einsatz eines Ringes, von denen ja bekanntermaßen drei im Spiel sind, die allerdings auch anderweitig genutzt werden können, bestimmte Jagdspielsteine wirklungslos und für den Rest des Spiels verpuffen lässt.
Doch sie kann noch mehr. Es ist ihr zwar nicht möglich Lorien zu verlassen, ähnlich wie Saruman, der Orthanc nicht verlassen kann, dafür verwandelt sie diese Elbenfestung in eine nahezu uneinnehmbare Festung. Die Elben können dort neue Truppen ausheben, auch wenn sie bereits von einer Schattenarmee belagert werden. Zusammen mit den Vorteilen, die eine verteidigende Armee in einer Festung eh schon hat, ist Lorien für den Schattenspieler nun schon eine richtig harte Nuss.

Gleichzeitig bedeutet sie für den Spieler der freien Völker einen zusätzlichen Würfel, doch ins Spiel gebracht werden kann sie nur, wenn Gandalf der Weiße noch nicht aufgetaucht ist und sich entweder die Elben oder Sauron im Kriegszustand befinden.
Ersteres ist nur durch den Einsatz einiger Würfel zu bewerkstelligen, die fast immer anderweitig dringend benötigt werden und letzteres liegt ausschließlich in der Hand des Schattenspielers, der einem diesen "Gefallen" nur dann tun dürfte, wenn es seinen Plänen dient.

Der Hexenkönig kann nun nicht mehr nur in seiner Funktion als Kriegsherr ins Spielgeschehen eingreifen, er kann auch in seiner Funktion als Anführer der Nazgul in erster Linie für die Jagd nach der Gemeinschaft und den Ring eingesetzt werden. Ist die Entscheidung, welche Funktion der Hexenkönig ausüben soll einmal gefallen, kann diese nachträglich nicht mehr geändert werden.
Als Heerführer scheint mir der Hexenkönig jedoch seinem Meister die besseren Dienste leisten zu können, liegt das Hauptziel des Schattenspielers doch darin, möglichst schnell 10 Siegpunkte durch die Einnahme von Festungen und Städten zu erlangen. Und bei der Umsetzung dieses Ziels ist der Hexenkönig als Heerführer natürlich wesentlich effektiver.

Smeagol, die "gute" Seite Gollums kann der Gemeinschaft sehr behilflich sein. Zum einen kann mit ihm, wie mit jeden anderen Gefährten auch, Jagdschaden in Form von Korrumpierungspunkten abgewendet werden, zum anderen ist es der Gemeinschaft nun auch möglich während eines Zuges und nicht nur zu Beginn desselben ihre Position anzugeben. Seine speziellen Fähigkeiten, sollte er der Gemeinschaft bis an die Grenzen Mordors zur Verfügung stehen, erleichtern auch das Betreten Mordors und sparen wichtige Zeit.
Und schließlich befindet sich im Pool der Jagdspielsteine, solange Smeagol bei der Gemeinschaft ist, ein Jagdspielstein mit dem Wert "0". Kein Korrumpierungsschaden bei einer erfolgreichen Jagd, das ist mehr als ärgerlich für den Schattenspieler und mehr als willkommen für den Spieler der freien Völker.

Neben diesen neuen Charakteren gibt es auch drei Gruppierungen, die nun für die eine oder andere Seite in den Krieg eingreifen können.
Die Corsaren von Umbar ermöglichen es den Süd- und Ostlingen wesentlich größere Strecken in kürzer Zeit, sprich mit weniger Würfeln, zurückzulegen. Neben der Festung Dol Amroth in Gondor, die nun unter Umständen etwas schneller angegriffen werden kann, können sich auch die Gebiete weiter im Nordwesten nicht mehr wirklich sicher fühlen. Das Auenland oder die grauen Anfurten waren in den Grundspielen eher selten das Ziel der Angriffsbemühungen des Sauron-Spielers. Jetzt sieht das unter Umständen schon ganz anders aus, insbesondere wenn Lorien durch Galadriel zu einer Hammerfestung geworden ist und vielleicht Rohan mit Hilfe der Ents gehalten werden kann.

Und da wären wir auch schon bei der zweiten Gruppierung, die diesmal den freien Völker behilflich sein kann. Die Ents tauchen in Fangorn auf. Lediglich die Anwesenheit eines Gefährten ist erforderlich und da bietet sich Gandalf der Weiße geradezu an, da er dirket in Fangorn ins Spiel gebracht werden kann.
Jedesmal wenn Saruman dann seine spezielle Rekrutierungsfähigkeit "Sarumans Stimme" einsetzt um schnell und viele neue Truppen auszuheben, vermehren sich auch die Ents. Diese können mit neuen Versionen der "Ents auf der Hut"-Karten, welche die alten ersetzen, aktiv in den Krieg eingreifen, sprich sich bewegen und feindliche Schatteneinheiten angreifen. Und da bietet sich natürlich Orthanc an bzw. Truppen Sarumans, die sich nicht weit entfernt vom Fangornwald befinden und möglicherweise gerade Helms Klamm bearbeiten.

Wie in der Romanvorlage ist es nicht auszuschließen, dass die Ents Orthanc vernichten und damit Saruman aus dem Spiel nehmen, wenn diese zu leichtfertig zu viele Einheiten entsendet und Isengart zu schwach bewacht läßt.

Die Dunländer gleichen die durch die Erweiterung wesentlich stärker gewordene Bedrohung durch die Ents etwas aus. Sie dienen Saruman und können schnell und leicht in relativ großer Zahl rekrutiert werden.
Zwar haben sie keine sonderlich guten "Nehmerqualitäten", aber sie können leicht und zahlreich Truppen verstärken und zählen als vollwertig, wenn sie für Schattenkarten "geopfert" werden müssen damit der Schattenspieler gewisse Kampfvorteile in einer Schlacht erhält.

Die beiden Szenarien, die nun neben dem erweitereten Grundspiel auch gespielt werden können, ermöglichen einen genaueren Blick auf die Schlacht in Rohan bzw. um Minas Tirith. Wie schon beim Grundspiel erfordern die Spielregeln, die grundsätzlich und in weiten Teilen für beide Szenarien gleich sind, aber jeweils auch ganz spezielle Szenarioregeln benötigen, ein intensiveres Lesen als der eine oder andere vielleicht gewohnt ist. Dabei ist es einerseits zwar schon hilfreich, wenn man das Basisspiel kennt, denn dann trifft man im Regelwerk auf viel Bekanntes, auf der anderen Seite aber auch gefährlich. Zu leicht vermischen sich Regeln, die zwar ähnlich aber im Detail doch anders sind, oder es werden Regelpassagen überlesen bzw. nur überflogen, da deren Inhalt vermeintlich bekannt und klar ist. Aufmerksames Regelstudium ist also (wieder) unumgänglich, aber im Anschluss bietet sich dafür auch wieder ein gewohnt gutes und interessantes Spiel.

Doch was ist abgesehen davon, dass es in den Szenarion nur um jeweils eine Schlacht im Rahmen der Ringkriege geht noch anders im Vergleich zum Grundspiel?
Da wären in erster Linie die Kämpfe zu nennen, die nun wesentlich mehr taktische Möglichkeiten eröffnen. Zwar werden die Schlachten noch immer ausgewürfelt aber die Anzahl der Würfel und deren Trefferwahrscheinlichkeit werden nun nicht mehr nur durch die Anzahl der Einheiten und der Frage ob eine Befestigung oder Festung angegriffen wird beeinflusst.

Die Geländeüberlegenheit wird zu Beginn eines Kampfes ermittelt. Jede Einheit hat eine oder mehrere bevorzugte Geländearten und wer mehr Einheiten in seiner Armee besitzt, die sich auf dem aktuell umkämpften Gebiet "wohlfühlen", der hat den Vorteil eine allgemeine Ereigniskarte ziehen zu dürfen. Anschließend gibt es noch Grenzeffekte zu berücksichtigen, welche evtl. die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers in der ersten Kampfrunde verringert. Beispielsweise trifft eine Armee, die über eine Furt angreift, in der ersten Runde nur bei einer 6 statt bei einer 5 und 6. Auch das Gelände selbst wirkt sich aus, so bringt die Verteidigung eines hügeligen Gebietes beispielsweise mehr Kampfwürfel als der Kampf in einer Ebene.
Festungen erhöhen im Verteidigungsfall die Zahl der Kampfwürfel um 1, bis max. 5 und sind von einem Schutzwall einer bestimmten Stärke umgeben. Helms Klamm beispielsweise hat einen Schutzwall der Stärke 6, was bedeutet, dass die ersten 6 Treffer die eine angreifende Armee erzielt nicht zu Lasten der verteidigenden Armee gehen, sondern durch den Schutzwall abgefangen werden.

Im Gondor-Szenario bei der Belagerung von Minas Tirith kann der Schatten Belagerungstürme und Katapulte einsetzen, um sich das Leben etwas zu erleichtern, aber Minas Tirith ist auch echt ne "harte Nuss".
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass Treffer nicht mehr zwingend sofort den Verlust von Einheiten bedeuten. Zunächst werden lediglich Schadensmarker zu der "getroffenen" Armee gelegt. Erst wenn die Anzahl der Schadensmarker größer als die Armeestärke ist, müssen solange Armeeeinheiten für je 2 Schadensmarker entfernt werden, bis die Zahl der Schadensmarker die der Armeeeinheiten nicht mehr übersteigt. Dies ermöglicht es, "angeschlagene" Armeen wieder zu heilen, denn ein Rekrutierungswürfelergebnis kann in den Szenarien auch dazu verwendet werden Schadenspunkte bei bis zu zwei Armeen zu beseitigen.

Es ist also auch wichtig, eine ausgewogene Zusammenstellung seiner Armeen zu erreichen, um möglichst viele Taktikplättchen in einer Schlacht einsetzen zu können.

Das Rekrutieren neuer Einheiten ist nicht mehr ganz so einfach. Es reicht nicht mehr nur das passende Würfelergebnis mit einem Aktionswürfel, nein, es müssen auch Rekrutierungsmarker in der entsprechenden Region stehen. Eine gewisse Anzahl davon werden für beide Seiten zu Beginn auf dem Spielplan verteilt, neue kommen aber nur durch bestimmt Ereignisse dazu.

Und dann ist da noch die Schicksalsleiste. Ein Spielmarker bewegt sich darauf mehr oder weniger schnell auf den Spielendemarker zu. Wird der Spielendemarker erreicht, ohne dass der Schattenspieler eine seiner Szenarioabhängigen Siegbedingungen erfüllen konnte, gewinnt automatisch der Spieler der Freien Völker.
Im Rohan-Szenario wird davon ausgegangen, dass die Ents Isengart zerstört haben und beim Gondor-Szenario bedeutet das Erreichen des Spielendemarkers, dass der Ring in Mordor zerstört wurde. In beiden Fällen gibt der Schatten dann den Kampf auf.

Je stärker also die Position des Heerführers, desto wahrscheinlicher macht der Spielmarker einen größeren Sprung auf der Schicksalsleiste, und das bringt den Spieler der freien Völker den Sieg immer näher.
Desweiteren liegen auf dieser Schicksalsleiste Charaktere, die erst ins Spiel gebracht werden können, wenn der Spielmarker sie zumindest erreicht hat. Klar, dass diese Charaktere dem Spieler Rohans bzw. Gondors Vorteile bringen und damit lieber später als eher aus Sicht des Schattenspielers ins Spiel kommen sollten.

Wie bereits Eingangs erwähnt, selten hatte eine Erweiterung eine größere Daseinsberechtigung. Man bekommt ein Menge fürs Geld. Eine gelungene Erweiterung der Möglichkeiten des bekannten Basisspiels und zwei nicht minder spannende Szenarien, die auch dann mal ausgepackt werden können, wenn die Zeit nicht für einen "kompletten" Ringkrieg reicht. Denn ganz so lange wie das Grundspiel dauern die Szenarien nicht, wenngleich auch hier 2 bis 3 Stunden eingeplant werden sollten, insbesondere wenn einer oder beide Spieler noch nicht "regelfest" sind.

Das deutsche Regelheft ist leider wieder fehlerhaft, aber glücklicherweise gibt es ein deutschsprachiges Forum zum Grundspiel und der Erweiterung. Die Ausstattung ist ansonsten perfekt, genauso wie der Spielspass. Es wäre schade sich von den Eingangshürden abschrecken zu lassen, es entgeht einem ein Spiel, dass sich lohnt, insbesondere für Fans des Themas.

Wer das Grundspiel hat und mag, der kommt an der Erweiterung auf gar keinen Fall vorbei, wem der Ringkrieg zu kompliziert war, der wird auch bei der Erweiterung und den Szenarien seine Probleme bekommen.

Der Ringkrieg, sowie die Erweiterung erfordern erheblich mehr "Erstaufwand" als die meisten anderen Spiele, bringt aber am Ende auch wesentlich mehr Spass als viele, viele andere Spiele, und das auch über zahlreiche Partien hin.

Vielen Dank an Phalanx Games für das Rezensionsexemplar!


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