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Dungeon Twister



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Pro Ludo
Pro Ludo


Autor

Christophe Boelinger


Bild



Sonstiges:

Was macht man als 3000 Jahre alter und äußerst mächtiger Zauberer wenn man alles schon erlebt und das Leben einem nichts mehr zu bieten hat? Ganz einfach man kommt auf die seltsamsten Ideen um sich zu unterhalten. Genauer gesagt sich unterhalten zu lassen. In einer Fantasywelt gibt es Kreaturen und Charaktere genug, ein Verlies ist kein Problem, wenn man nahezu allmächtig ist und schon hat man die Zutaten für ein gutes Unterhaltungsprogramm: Dungeon Twister!

Das Verlies ist genau 2 mal 4 Räume groß und beinhaltet Gänge, Fallen, Gitter, Drehmechanismen und Gruben. Jeder Spieler kontrolliert die Geschicke eines Teams aus 8 Charakteren, die in dieses Verlies hineingezaubert wurden und hilft ihnen dabei aus dem Verlies hinaus zu finden. Und sollte das aus welchem Grund auch immer nicht möglich sein, so muss man eben im Kampf gegen die Charaktere des Mitspielers bestehen.
Und damit ist eigentlich auch schon bekannt, wie man als Spieler im Dungeon Twister die für den Sieg benötigten 5 Siegpunkte bekommt. Entweder man schafft es eigene Charaktere aus dem Verlies hinauszuführen oder man besiegt Charaktere des Mitspielers im Kampf. Jeder besiegte Konkurrent bringt 1 Siegpunkte genauso wie jeder eigene entkommene Charakter. Der Goblin bringt sogar 2 Siegpunkte, sollte ihm die Flucht gelingen.

Im Basisspiel stehen jedem Spieler genau die gleichen 8 Charaktere zur Verfügung und jeder hat so seine Vorzüge bzw. speziellen Fähigkeiten. Der Troll ist sozusagen die Brechstange des Teams. Er hat zwar einen relativ kleinen Bewegungswert, dafür aber den höchsten Kampfwert und die Spezialfähigkeit sich selbst heilen zu können, falls ein Kampf mal unglücklich ausgeht.
Der Krieger ist zwar nicht ganz so robust und schlagkräftig wie der Troll, aber immer noch ein recht kräftiges Kerlchen und eher fürs "Grobe" zuständig. Sein Spezialfähigkeit passt da ganz genau zu seinem Wesen, er ist nämlich in der Lage Gittertüren zu zerstören. Der Magier ist zwar kein großer Kämpfer aber trotzdem der Charakter, den der Troll am meisten fürchtet. Zum einen schwebt der Magier, was ihm ermöglicht auch von gegnerischen Charakteren besetzte Felder zu passieren und über Fallgruben hinwegzuschweben und zum anderen ist er der einzige, der in der Lage ist den Feuerball zu benutzen. Eine Waffe, die jeden Charakter, der in die Schussbahn gerät, sofort in die ewigen Jagdgründe befördert. Auch den ansonsten so zähen Troll. Ein mit einem Feuerball ausgerüsteter Magier ist also die Standardwaffe gegen den Troll!
Der Goblin hat keine besonderen Fähigkeiten, ist aber durch die beiden Siegpunkte, die man für seine Flucht aus dem Dungeon bekommt, besonders wertvoll. Kann man zusammen mit ihm auch noch einen Schatz mit aus dem Verlies hinausbringen, hat man damit schon 3 der 5 benötigten Siegpunkte, also mehr als die Halbe Miete mit nur einer Figur.
Der Mechanork ist technisch sehr begabt und durchschaut am besten die Drehmechanismen, mit denen jeder Raum des Verlieses ausgestattet ist. Immer zwei Räume haben zusammenhängende Drehmechanismen, d.h. wer einen davon kontrolliert, der kann zwei Räume damit drehen und so Wege für die eigenen Charaktere öffnen, den Gegnern Wege versperren. Man erkennt die zusammengehörigen Räume an der gleichen Farbgebung des Drehmechanismus. Gedreht werden können die Räume von jedem Charakter und grundsätzlich immer eine Vierteldrehung in Pfeilrichtung. Der Mechanork ist in der Lage, die Räume auch gegen die Pfeilrichtung zu drehen. Oftmals ein Überraschungsmoment, der nicht in der Planung des Mitspielers berücksichtigt wurde.
Die Wandläuferin läßt sich nur ungern aufhalten. Mit ihrer Fähigkeit Wände problemlos passieren zu können, muss man immer ein besonderes Augenmerk auf sie haben. Sie kann mit Leichtigkeit Verfolger abschütteln und ist dem Ziel oft näher als man denkt.
Die Diebin kann, wie der Kriger auch, Gittertüren überwinden. Allerdings geht sie dabei etwas filigraner vor, sie zerstört die Gitter nicht und ist dadurch in der Lage offene Gitter auch wieder zu verschließen und so manchen übermächtigen Feind abzuhängen.
Der Kleriker rundet das Team ab und ist auch einer der wichtigsten Charaktere. Mit seiner Spezialfähigkeit ist er in der Lage verwundete Charaktere zu heilen. Würde er fehlen wäre jeder Kampf ein viel, viel größeres Risiko, als er es ohnehin schon ist bzw. sein kann.

6 Gegenstände können den Charakteren mit auf ihren gefährlichen Weg gegeben werden. Ein Seil, um Gruben zu überwinden, ein Feuerball um gefährliche Gegner schnell und gefahrlos auszuschalten, ein Schwert für eine Verbesserung des Kampfwertes bei Angriffen, eine Rüstung, die den Kampfwert im Verteidigungsfall verbessert, ein Geschwindigkeitstrank, der dem Charakter, der ihn einsetzt 4 zusätzlich Aktionsmöglichkeiten verschafft und 1 Schatz, der 1 Siegpunkt bedeutet, wenn man ihn aus dem Dungeon hinausbringt.
Diese Gegenstände sind zwar in jeder Spielerfarbe vorhanden, aber nicht auf die Benutzung des entsprechenden Spieler beschränkt. D.h. dass ein Spieler kann durchaus seinen eigenen und auch den Schatz des Mitspielers aus dem Verlies hinausbringen kann und so 2 Extrasiegpunkte bekommen. Auch der Feuerball des Gegners ist immer ein begehrtes Objekt. Kann man mit ihm nicht nur einen weiteren gegnerischen Charakter ausschalten sondern nimmt zusätzlich auch noch einen gewissen Druck vom eigenen Troll. Jede Waffe - und der Feuerball ist nunmal die Gefährlichste - die nicht gegen einen eigenen Charakter verwendet werden kann, ist Gold wert. Tja und den Geschwindigkeitstrank will auch keiner dem Gegner überlassen. Wer will schon im ungünstigesten Fall, 8 Sonderaktionen eines gegnerischen Charakters zusehen (4 Aktionspunkte pro Trank)?

Anfangs werden die 8 Räume in zwei Reihen zu je vier Räumen verdeckt zwischen den Spieler ausgelegt. Jeder Spieler wählt 4 seiner Charaktere geheim hinter dem Sichtschirm aus und platziert die entsprechenden Plättchen zunächst verdeckt auf seine Startlinie auf der ihm zugewandten Schmalseite des Dungeons. Diese 4 Charaktere sind das sog. Startteam. Die restlichen Charaktere und die Gegenstände werden nun abwechselnd auf die verdeckten Räume des Verlieses gelegt, wo bei ein Limit für die Anzahl der Plättchen pro zu beachten ist. Die Startlinie des Gegenspielers stellt dabei die eigene Ziellinie dar, d.h. zieht ein eigener Charakter auf die gegnerische Ziellinie, hat er den Dungeon verlassen und zählt als Siegpunkt.

Ist alles verteilt, werden die Charaktere auf den Startreihen umgedreht und der Kampf beginnt. Der Spieler am Zug wählt zunächst eine seiner vier Aktionskarten aus. In der ersten Runde muss der Startspieler die Karte mit dem Wert 2 spielen. Anschließend darf immer nur ein Wert gespielt werden, der den bisherigen Höchstwert maximal um 1 überschreitet. Die ausgespielten Aktionskarten bekommt man erst zurück, wenn alle ausgespielt worden sind! Wurde ein Aktionskartendurchgang abgeschlossen dürfen die Aktionskarten beliebig eingesetzt werden.
Der Wert auf der ausgespielten Karte entspricht der Anzahl an Aktionspunkte, die dem Spieler nun für seinen Zug zur Verfügung stehen. Die Aktionspunkte können beliebig auf die Charaktere verteilt werden wobei man am Anfang um das Entdecken nicht herumkommt. Immer wenn ein eigener Charakter direkten Zugang zu einem noch verdeckten Raum hat, kann dieser für einen Aktionspunkt entdeckt, also umgedreht werden. Der aktive Spieler darf alle gegnerischen Gegenstände und alle Charakter nach Belieben im Raum verteilen, die eigenen Gegenstände werden allerdings vom Konkurrenten im Raum verteilt. Eine Tatsache, die man bereits beim verdeckten Platzieren der Plättchen in den Räumen berücksichtigen muss! Sonst ist ein wertvoller Gegenstand wie der Feuerball schnell von einem gegnerischen Charakter aufgehoben und für den eigenen Magier unereichbar.
Für die erste Aktion ist also nur das Aufdecken eines zur Startlinie benachbarten Raumes sinnvoll.

Spätestens wenn alle Räume aufgedeckt wurden müssen die Aktionspunkte anderweitig eingesetzt werden. Pro Aktionspunkt kann ein Charakter gemäß seines Bewegungswertes im Verlies bewegt werden, wobei verschlossene Türen, Wände, Fallen usw. grundsätzlich unüberwindbare Hindernisse darstellen. Manche Charaktere können, wie wir bereits wissen, diese Hindernisse mehr oder weniger leicht durch ihre Spezialfähigkeit überwinden, wobei manchmal die Fähigkeit erst mittels eines Aktionspunktes aktiviert werden muss. Auch ein Seil ist bei Gruben hilfreich und kann dort auch für nachfolgende Charaktere zurückgelassen werden.
Befindest sich ein Charakter auf einem Drehmechanismus, kann dieser oder auch der dazugehörige zweite Raum pro Aktionspunkt um eine Vierteldrehung rotieren.
Einen Aktionspunkt kostet es auch einen Charakter des Gegners, der auf einem benachbarten Feld stehen muss, anzugreifen. Beide Spieler wählen dann verdeckt eine ihrer Kampfkarten, deren Wert zum Kampfwert ihrer Kreatur gezählt wird und der höhere Gesamtwert gewinnt. Der unterlegene Charakter ist nun verletzt oder tot, wenn er bereits verletzt war. Grenzen noch andere Charakter horizontal oder vertikal an die im Kampf verstrickten Charaktere an, so sind auch sie beteiligt und es kommt zu einem Gruppenkampf, bei dem auch eine Kampfkarte ausgespielt wird aber die Kampfwerte aller beteiligten Charaktere für die jeweilige Seite zusammengezahlt werden. Bei einem solchen Kampf sind alle Charaktere des Unterlegenen verletzt!
Einmal ausgespielte Kampfkarten sind aus dem Spiel, lediglich die Karte mit dem Wert 0 erhält man immer wieder zurück. Es gilt also mit seinen Kampfkarten zu haushalten, denn nichts ist schlimmer als völlig verausgabt in einen größeren Gruppenkampf verwickelt zu werden.

Ein verletzter Charakter darf zwar im selben Zug nicht ein zweites Mal angegriffen und dadurch getötet werden, ist aber aktionsunfähig, solange er verletzt ist. Die einzige Möglichkeit jetzt noch ein viel zu frühes Ableben zu verhindern ist es, dass er sich selbst heilt (Troll für 1 Aktionspunkt), durch den Kleriker für 1 Aktionspunkt geheilt wird oder durch einen anderen Charakter ersteinmal aus der Gefahrenzone und in Sicherheit gebracht wird. Charakteren ist es möglich einen Gegenstand oder einen verwundeten Charakter zu transportieren wobei das Aufnehmen und Ablegen keine Aktionspunkte kostet.

So richtig interessant ist, dass mehrere Aktionspunkte für einen Charakter verwendet werden können. Die Diebin hat einen Bewegungswert von 5. Hat man 5 Aktionen zur Verfügung, könnte man theoretisch die Diebin 25 (5x5) Felder bewegen, ohne das der Geschwindigkeitstrank eingesetzt würde. Das ist für den Gegenspieler nicht immer so einfach zu überschauen und kann für überraschende Züge sorgen, insbesondere wenn man das Spiel noch nicht so gut kennt. Kommt dann noch der Geschwindigkeitstrank dazu ist nahezu alles möglich.

Nach ca. 45 Minuten dürfte einer der beiden Kontrahenten fünf Siegpunkte gesammelt haben und sofort verlangt es einem nach einer weiteren Partie. Die eine Seite weiß genau, was sie falsch gemacht hat und was zu vermeiden ist um beim nächsten Mal erfolgreicher abzuschneiden, die andere Seite will seine Siegstrategie verfeinern oder was ganz anderes ausprobieren.

Dungeon Twister ist ein taktischer Schlagabtausch, der vielleicht mal abgesehen von der Anfangsphase, in der die Räume noch entdeckt werden müssen, völlig ohne Glücksfaktor und einem Schuss Bluff bei den Kampfkarten auskommt. Selbst wenn man das Spiel schon einige Male gespielt hat, kommt es immer wieder zu verbluffenden Zügen und Zugkombinationen, die man so noch nicht gesehen hat bzw. auf seiner Rechnung hatte.
Kein Wunder eigentlich, denn bereits bei der Auswahl der Startcharaktere und der Platzierung der Gegenstände und der übrigen Charaktere auf die Räume gibt es viele, viele Möglichkeiten. Wähle ich kampfstarke Charaktere für die Startlinie um die Gegner am Verlassen des Dungeons zu hindern oder nehme ich schwächere, aber dafür schneller Charaktere um den einen oder anderen vielleicht doch noch zügig in Ziel ziehen zu können. Um die Nachteile im Kampf etwas auszugleichen könnte man ja auch den Kleriker auf die Startlinie stellen. Mit seiner Fähigkeit zu heilen wäre er dann eine wertvolle Unterstützung.
Und wie platziert man am besten seine Gegenstände? Diese werden ja immer vom Gegenspieler im Raum platziert. Nichts wäre fataler als den Feuerball oder Geschwindigkeitstrank zu verlieren. Wer es schafft seinem Gegenspieler einen oder gar diese beiden Gegenstände abzujagen, der hat einen nicht unerheblichen Vorteil! Der Schatz hingegen könnte eigentlich getrost in der nähe des "Ausgangs" also in der Hälfte des Mitspielers platziert werden. Selbst wenn der Gegenspieler ihn aufsammeln kann, muss er ihn erst noch durch das gesamte Verlies transportieren um den Sondersiegpunkt zu erhalten. Ein langer, gefahrvoller Weg, dafür wird man schon sorgen! Und sollte das nicht gelingen und ein eigener Charakter ist schneller, so ist der Schatz schon mal recht nah am Ausgang.

Oft wird dieses Spiel mit Schach oder Go verglichen und hinsichtlich der Spieltiefe scheint das auch gerechtfertigt. Aber Dank des Fantasy-Themas ist das Ganze bei weiten nicht so "trocken" und sorgt für reichlich Spielspass. Da es durch den geringen Glücksfaktor dazu kommen kann, dass die Spieler sehr unterschiedliche "Level" haben und ein Einsteiger wohl kaum eine Chance gegen einen erfahrenen Spieler hat, empfiehlt die Regel den Einsatz von sog. Handicaps. Erfahrenen Spielern wird die Situation etwas schwerer gestaltet, beispielsweise in dem ihm hochwertige Kampfkarten nicht zur Verfügung stehen. Dies beugt Frust beim Einsteiger vor und für den Erfahrenen wird solch eine Partie trotzdem zu einer willkommenen und spannenden Herausforderung.

Auf jeden Fall ist Dungeon Twister ein Spiel, das schnell süchtig machen kann. Hat schon das Basisspiel einen hohen Wiederspielreiz und dürfte längere Zeit Spielspass garantieren steigen die Möglichkeiten durch die bevorstehenden Erweiterungen nochmals enorm. Neue Charaktere mit neuen Spezialfähigkeiten und neue Räume für das Verlies. Da sieht jeder Dungeon anders aus und die Spieler haben schon bei der Auswahl der 8 Charaktere die Möglichkeit strategische Überlegungen anzustellen.
Ich bin mir sicher ich werde noch viel Spass haben, in den Verliesen dieses alten und mächtigen aber verrückten Zauberers!

Vielen Dank an Pro Ludo für das Rezensionsexemplar!


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